¿Debemos agradecer al gobierno federal por los “impuestos saludables” que comenzaremos a pagar a partir del 2026?
La frase
Existe en este país (Francia), tristemente, una insensible, corrupta y corruptora industria y las sombras que vende y estiba violencia contra su propio pueblo. A través de videojuegos viciosos y violentos.
WAYNE LAPIERRE
¿Se preocupan por nuestra salud o por la suya para seguir subsidiando programas sociales?
Ahora resulta que pagar impuestos ya es algo que contribuirá a la Salud de los mexicanos, aunque en el fondo la única salud que salvará esta medida sea la del gobierno de la Cuarta Transformación al cual evidentemente ya se le acabaron todas las opciones para conseguir recursos para seguir subsidiando sus programas asistenciales, perdón, sociales, que ellos mismos han reconocido que forman parte de una estrategia que tiene como fin último mantener cautivos a sus electores para continuar como única opción política en este país.
Los impuestos saludables en México forman parte de una estrategia fiscal diseñada –supuestamente– para reducir el consumo de productos nocivos y generar ingresos fiscales. Estos impuestos, que incluyen aumentos en el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) para bebidas azucaradas, tabaco y videojuegos violentos, buscan desincentivar el consumo de productos que generan efectos negativos en la salud. ¿Omiten a las cervezas, o están incluidas?
Se asegura que la recaudación de estos impuestos se destinará al presupuesto de Salud, con la esperanza de mejorar la atención médica y prevenir enfermedades crónicas, como la diabetes, hipertensión, obesidad y sobrepeso.
El recientemente presentado Paquete Económico 2026 presenta un giro estratégico en la política fiscal mexicana al incorporar lo que el gobierno ha denominado impuestos saludables. Bajo esta nueva visión, productos y servicios asociados a riesgos para la salud física y mental —refrescos, tabaco y videojuegos violentos— ya no son meros generadores de ingresos, sino herramientas de política pública con fines preventivos, sociales y sanitarios.
En la presentación del Paquete Económico 2026 se dedica un amplio capítulo a este asunto y se explica que, en el caso de las bebidas azucaradas, el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) se duplicará, aumentando de aproximadamente 1.65 pesos a unos 3.08 pesos por litro, afectando a refrescos regulares, versiones light, polvos, jarabes y otras bebidas saborizadas, incluso aquellas con endulzantes no calóricos.
Esta medida responde a una realidad alarmante: México es uno de los mayores consumidores de refrescos del mundo, con un consumo per cápita de alrededor de 166 litros al año. El objetivo es claro: desincentivar su consumo y mitigar enfermedades crónico-degenerativas como la diabetes y la obesidad, que ya afectan a más del 76 por ciento de la población adulta.

El tabaco, por su parte, sufrirá un incremento drástico en su gravamen. La tasa ad valorem pasará de 160 a 200 por ciento, mientras que la cuota específica —un monto fijo por unidad— también se incrementará gradualmente hasta 2030.
Además, se incluyen en este esquema productos emergentes como las bolsas de nicotina, y los tabacos hechos a mano verán un aumento de la tasa al 32%. Esta política no solo busca desincentivar el consumo, sino también responder a las graves implicaciones sanitarias asociadas, como enfermedades respiratorias, cáncer y muerte prematura.
La innovación más polémica quizás sea el impuesto del 8 por ciento a los servicios digitales de videojuegos con contenido violento o para adultos, tanto en formatos físicos como digitales. Esta iniciativa surge de estudios que relacionan el consumo excesivo de este tipo de videojuegos con menores niveles de empatía, mayores conductas agresivas y efectos psicológicos como ansiedad o aislamiento, especialmente entre niñas, niños y adolescentes.
El objetivo declaradamente no es prohibir, sino fomentar una reflexión crítica del consumidor y promover una mayor participación y supervisión parental.
Lo que nadie ha explicado, al menos hasta el momento -–esperemos que lo hagan nuestros ilustres diputados federales-– es ¿quién va a determinar qué es violento y qué no lo es? Si de eso se va a encargar algún tribunal inquisitorio, pues la verdad estamos amolados, porque la violencia hoy en día, a pesar de que se ha maximizado políticamente, es un hecho que realmente aplica de forma diferente en cada caso, en cada persona, depende del ambiente que le rodea, de acuerdo con circunstancias sociales y económicas, difícil de unificar para su aplicación.
Cada vez que ocurre un crimen violento protagonizado por un joven, surge una pregunta recurrente: ¿influyen los videojuegos violentos para que se cometa ese hecho?
Hay quien sostiene que es más sencillo encontrar evidencias de beneficios cognitivos que de violencia generada por los videojuegos, pero también del otro lado quienes aseguran que los videojuegos violentos podrían propiciar actitudes favorables hacia la violencia mediante observación, imitación y normalización de conductas agresivas.
Un estudio realizado por el Oxford Internet Institute, publicado en Royal Society Open Science (2023), entrevistó a mil 004 adolescentes británicos de 14 y 15 años. Los investigadores también recopilaron información de padres y tutores sobre conductas observadas en el último mes. El hallazgo fue contundente: no existe relación directa entre violencia y videojuegos.
El estudio incluso apuntó beneficios como la estimulación cognitiva y el desarrollo de habilidades estratégicas. Sin embargo, advirtió que jugar en exceso puede derivar en irritabilidad o problemas de convivencia.
El gravamen aplicaría a títulos clasificados como C (no aptos para menores de 18 años) y D (contenido extremo para adultos), según lineamientos oficiales publicados en 2021.
La medida abarcaría ventas físicas, descargas digitales y suscripciones. También incluiría contenido adicional como expansiones, personajes y funciones premium, lo que aumentaría costos para los consumidores.
Hay que recordar que desde agosto de 2021, México cuenta con el Sistema Mexicano de Equivalencia de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV). Este sistema definió categorías que orientan a consumidores y familias.

Las categorías son: A para todo público, B para mayores de 12 años, B15 para mayores de 15 años, C para adultos y D para contenido extremo.
El objetivo fue proporcionar información clara a padres y madres para supervisar el acceso de niñas, niños y adolescentes a contenidos digitales con posibles riesgos.
Aunque el impuesto busca atender preocupaciones sobre violencia y adicciones, especialistas recuerdan que la evidencia científica no confirma una relación directa entre videojuegos y conductas agresivas.
La discusión continúa abierta entre quienes señalan los riesgos de la exposición prolongada a títulos violentos y quienes defienden los beneficios educativos, sociales y de entretenimiento de la industria.
En síntesis, estos cambios fiscales están respaldados por el argumento institucional de que los recursos recaudados no se diluirán en el presupuesto general, sino que se destinarán de forma clara a salud pública.
Se espera una recaudación combinada de aproximadamente 41 mil millones de pesos, que se canalizarán a un fondo especial para financiar tratamientos y políticas preventivas vinculadas al consumo nocivo. Esta decisión se ha justificado como parte de una estrategia que va más allá de lo meramente fiscal, planteando un presupuesto con enfoque humanista.
Desde un análisis político, esta propuesta supone una convergencia interesante entre política económica, salud pública y seguridad social. Su éxito dependerá, en buena medida, de su legitimidad social y la percepción colectiva de la justicia tributaria. Si bien los sectores privados afectados —como la industria refresquera, tabacalera o de videojuegos— podrían alegar afectaciones al consumo y generación de empleo, el gobierno apuesta por una narrativa en la que esos mismos consumos representan una carga monetaria y humana que el Estado busca aliviar.
El enfoque plantea interrogantes éticos sobre el rol del Estado como regulador de hábitos de consumo culturalmente arraigados. En el caso de los videojuegos, la medida podría plantear un debate sobre la libertad cultural versus protección infantil, así como sobre la regulación de plataformas digitales de intermediación, que ahora deberán retener impuestos y reportar actividades al SAT.
Así, el Paquete Económico 2026 introduce una transformación en la visión del impuesto como instrumento de salud pública y bienestar colectivo. Su eficacia está condicionada al diseño de políticas complementarias, como campañas educativas, etiquetado claro, acceso a terapias y controles de mercado.
El reto es construir una narrativa pública que entienda estos impuestos no como una carga, sino como inversión social y preventiva: una apuesta audaz que redefine los límites entre recaudación fiscal, responsabilidad pública y cultura ciudadana. Veremos qué tanto nos convence a los mexicanos y terminamos por agradecerle al gobierno federal que establezca nuevos impuestos, aunque ellos aseguren que no es así y que se mantienen en la promesa institucional de no crear nuevos impuestos a todos los que ya venimos arrastrando.


