E-sports: ¿e-works?

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La niñez marca una etapa especial en la vida de cada persona, en la cual además de marcarse las características primarias de la personalidad, se proyectan los gustos y habilidades sobre los cuales se perfila gran parte de los atributos que en la vida adulta marcarán el emprendimiento de una profesión, una empresa o cualquier otra misión de vida.

Las habilidades de la infancia se descubren principalmente a través del juego, en el que se exploran las capacidades y aptitudes de manera aplicada en actividades que ponen a prueba, y a su vez, permiten fortalecer los ámbitos físicos, sensibles, morales, espirituales e intelectuales, que acompañados de la educación e instrucción van prevaleciendo para cada persona de manera distinta, al grado que en el transcurso de las elecciones, constituyen las bases sobre las que se elige la ocupación que representará el medio de subsistencia para muchos.

Sin embargo, este desarrollo que se da en las personas en la infancia a través del juego se desarrolla de manera natural, sin que los policías y ladrones, el fútbol, los juegos de mesa, el armado de rompecabezas y bloques, el manejo de una bicicleta, el dibujo y diseño de una casa, la resolución de acertijos o la lectura de historietas, representaran un interés más allá del entretenimiento, pero que eventualmente, fueron el primer acercamiento para el desarrollo de un oficio o una profesión que se advertía de manera normal a desarrollarse en el mundo físico.

El escenario a partir de la pandemia por el COVID-19 ha orillado a las poblaciones a avanzar rápidamente al ámbito digital, y ha empezado a romper diversos paradigmas en torno a la virtualización de actividades y la migración de hábitos a mecanismos intangibles en el que sustituyen las necesidades físicas y mejoran la calidad de vida mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación, como en el caso del teletrabajo, en el que se advierte que el desgaste o labor realizada inclusive puede optimizar la producción y resultados de un ente.

El tema sin duda es complejo de abordar, ya que la pandemia que ha incentivado el desarrollo de actividades digitales, también ha puesto de manifiesto la gran brecha digital existente, tanto en infraestructura como en capacidades y conocimiento, lo que sin duda representará uno de los tramos más complejos de abordar para una debida integración de todos los actores en la economía digital, por lo que no es tan fácil advertir en estos momentos y en este escenario los atisbos principales de la era de la digitalización, en los cuáles, los trabajos del futuro ya empiezan a observarse a partir de la distribución de actividades a través del uso de vehículos privados entre particulares, la renta de espacios, el entretenimiento y mercadotecnia a través de redes sociales, plataformas de video y streaming, que con independencia del grado de transición al ámbito digital, comparten en común que en cierta medida, requieren el uso de un dispositivo para poder funcionar, habilidades que empiezan a ser netamente digitales que no tardarán en predominar dentro de los factores de producción.

Los videojuegos por su parte, empiezan a mostrar su proyección como el principal habilitador de lo digital que  hace no mucho distaban de parecer una industria lucrativa o productiva, pero que en medida de que se generan nuevos aplicativos, las habilidades que desarrollan los gamers del uso de equipos de cómputo o con un diseño tecnológico especial, provoca que éstas se vuelvan habilitantes de una serie de capacidades que seguramente empezarán a ser requeridas por las industrias en un futuro, para el ámbito físico, digital, mixto o a través de mecanismos intermedios como la realidad aumentada o la realidad virtual.

Sin ir tan lejos, las actividades de esparcimiento relacionadas con videojuegos al día de hoy representan una industria muy lucrativa, con independencia de que los negocios tradicionales en torno a los deportes han debido transitar hacia modelos de representación virtual, que inclusive, no distan del impacto que pudieran tener los deportes en su esquema normal, como en el caso del futbol, que en el caso de nuestro país fue compensado a través de la e Liga Mx, que ha abierto nuevas opciones.

Antes de ello, la industria de los e sports ya representa un modelo de negocio consolidado en el que en los últimos cinco años se ha mantenido con un promedio de 5000 competiciones en el mundo, previendo que el número de espectadores para 2022 sea alrededor de 640 millones de personas  con ingresos de 1800 millones de dólares estadounidenses en franco crecimiento que empiezan a generar una propia industria en torno a ellos (según datos recogidos del sitio: es.statista.com).

Transformación que rebasa por mucho el negocio de los e-sports, en el que éstos solamente representan uno de los principales exponentes de las posibilidades que representa el ámbito digital que en conjunto con la economía, vienen a generar un cambio que seguramente empezará a resultar visible con mayor claridad a partir de la salida del confinamiento, en el que muchas de las actividades que realicemos a partir de entonces seguirá estando marcada del uso de herramientas digitales, en el que la innovación también representará un factor crítico de la disrupción.

Por ello, en estos momentos en que niñas, niños y adolescentes ocupan gran parte de su tiempo de ocio en videojuegos en cualquier consola o dispositivo, puede representar un nuevo estadio en la dinámica de las nuevas actividades productivas en el que lo digital sea esencial para una nueva serie de dispositivos y aplicativos que pueden marcar la tendencia de actividades del un futuro, no tan lejano, en el que los empleos tradicionales empezarán a transformarse con la digitalización y automatización, con el código como idioma universal.

Tendencia que a la vez va transformando las capacidades básicas de cualquier persona, puesto que no solamente llama la atención la existencia de redes sociales de juegos para menores de edad como Roblox y PKXD, que son meramente de entretenimiento, aunado a los videojuegos en línea multijugador más conocidos para adultos o adolescentes, que sin duda reflejan una nueva forma de interactuar, tal cual, una reunión virtual para ellos, puede representar lo mismo que para nosotros era salir a jugar al patio, al parque o a la calle, que, eventualmente, desde antes del primer año de vida puede jugar un papel fundamental la culturización sobre el acercamiento de lo digital, en el que la privacidad y la protección de datos personales seguirán contando con un papel primordial para la preservación del interés superior de la niñez y el libre desarrollo de la finalidad.

Feliz día de la niña y el niño, festejemos a las y los pequeñines que con su ilusión llenan nuestro corazón, en el cual, también se vale festejar a esa niña o niño que llevamos dentro y que a través de ese contacto inicial con la realidad, nos permitía soñar con un mundo mejor a través del juego, que como se ha señalado, constituye el principio para poder materializarlo en nuestras acciones.

Hasta la próxima.